Bridge of Spirits Adalah Awal yang Baik, Tapi Tidak Sempurna


Gambar dari Kena: Bridge of Spirits.

Tangkapan layar: Lab Ember / Kotaku Australia

Kena: Jembatan Roh adalah apa yang saya sebut proyek “Anda Harus Memberi Kami Uang”.

Itu bukan kritik, dan itu tidak dimaksudkan untuk melemahkan atau merendahkan pekerjaan pertama Ember Lab ke dalam video game. (Mereka tidak sepenuhnya baru dalam video game atau ruang angkasa; studio bertanggung jawab atas terobosan ini Topeng Majora animasi pendek beberapa tahun yang lalu, dan anime, terinspirasi sci-fi Debu.) Saya hanya menggambarkan Kena: Jembatan Roh sedemikian kasar karena mencerminkan apa yang akan terjadi dalam beberapa minggu dan bulan mendatang jika belum.

Cukup gambarkan ini. Ember Lab mengirim rekaman email dari kena, dengan promosi terlampir, kepada penerbit pilihan mereka. “Inilah yang dapat kami lakukan,” email atau pesan seperti itu mungkin mengatakan.

“Ini adalah video game pertama kami. Beri kami sedikit lebih banyak dukungan dan pendanaan, dan bayangkan seperti apa IP Anda nantinya.”

Mereka bisa berhenti di situ, dan pintu di seluruh industri akan terbuka untuk mereka, jika mereka belum melakukannya.

Tangkapan layar dari Kena Ember Lab: Bridge of Spirits

Desa dan ‘pusat’ permainan, meskipun Anda tidak akan menghabiskan banyak waktu di desa itu sendiri seperti halnya lingkungan sekitarnya. Tangkapan layar: Lab Ember / Kotaku Australia

Kena: Jembatan Roh bukanlah permainan yang sempurna dengan cara apapun. Teka-teki lingkungan berlarut-larut, terlalu sering kembali ke triknya sendiri. Beberapa kontrol sangat kuno. Dan jika Anda mencari narasi inspirasional tingkat Ghibli, Anda tidak akan menemukan banyak. Batuan untuk pendakian diwarnai putih, langsung dari buku pedoman yang belum dipetakan. Dan penggemar Horizon Nol Fajarmemanah akan sangat nyaman dengan pertempuran.

Tetapi kena‘s kekuatan — keduanya segera terlihat dari hari permainan itu terungkap dan melalui pemeriksaan sepintas sejarah Ember Lab — adalah keahlian dunianya. Itu tidak hanya meluas ke kenadesain karakter , yang menggemakan beberapa film Dreamworks terbaik lebih dari karya Studio Ghibli, tetapi animasi dan gerakan mendukung semuanya.

Ini adalah jenis permainan yang akan Anda lihat di etalase toko, setidaknya sebelum COVID. Itu terus-menerus menggemaskan, dari putri Mononoke-gaya Rot spirit dengan cara Kena sendiri mengalir dalam pertempuran, kesetiaan yang mengesankan dari pencahayaan dunia, dedaunan dan desain desa, dan sifat menyenangkan yang konsisten dari hampir semua yang Anda lakukan.

Kena: Jembatan Roh bukan permainan yang dibuat untuk anak-anak. Tapi itu memang memiliki banyak momen keajaiban kekanak-kanakan, bahkan jika ada bagian di mana pengalaman Ember Lab dan kesengsaraan game pertama yang alami mengganggu pesona itu.

Tangkapan layar dari Kena: Bridge of Spirits dari Ember Lab.

Masker adalah motif yang berat di Kena: Jembatan Roh, yang sesuai dengan film pendek Ember Lab sebelumnya untuk Topeng Majora.Tangkapan layar: Lab Ember / Kotaku Australia

Anda bermain sebagai Kena, pemandu roh yang sedang dalam perjalanan ke desa terdekat. Anda tidak diberi banyak detail dari awal, dan pengenalan pertama Anda ke desa adalah melalui sosok tua bertopeng, disuarakan oleh Masashi Odate yang tiada tara. Gunung dan hutan sekitarnya serta desa-desa telah rusak di seluruh, dengan hantu roh tersiksa tertinggal karena banyak alasan – kesedihan, ketidakmampuan untuk mengatasi perubahan, atau hanya menolak untuk menerima kenyataan perubahan. Anda biasanya hanya berurusan dengan satu siksaan penduduk desa tertentu pada satu waktu, yang menyediakan struktur seperti bab untuk kenanarasi.

Kisah Kena sendiri, mungkin dengan tepat mengingat kariernya sebagai media, mengambil posisi belakang untuk bagian permainan yang solid saat Anda menyelesaikan siksaan penduduk desa. Twist-nya disampaikan jauh kemudian, dan sementara itu berguna dalam skema besar, itu berarti Anda menghabiskan setidaknya lima atau enam jam pertama — lebih dari setengah dari total permainan saya — menghindari dan menembak kulit keras tanpa memiliki landasan yang kuat di apa sebenarnya yang membawa Kena ke tanah terlantar ini.

Itu hal yang baik, kemudian, bahwa penembakan itu bekerja dengan sangat baik.

Kena memiliki skillet yang relatif kecil tapi serbaguna. Dia memulai dengan serangan jarak dekat/berat dasar dan beberapa bantuan minimal dari Rot, roh hutan yang tersebar yang secara mengejutkan berguna dalam hak mereka sendiri. Di luar pertempuran, utilitas mereka sebagian besar di sekitar memindahkan benda berat, menarik tuas dan umumnya mengikuti Kena seperti dia ibu mereka. Tapi dalam pertempuran, mereka sangat penting.

Pada awalnya, Rot dapat menargetkan makhluk musuh, secara efektif membuat mereka pingsan selama beberapa detik. Anda akan terus berkembang dari kit mereka, bagaimanapun, untuk memperkuat beberapa serangan Anda yang ada dengan mengorbankan tindakan Rot yang dapat dikonsumsi. Tindakan busuk pada dasarnya adalah versi gamified dari keberanian untuk roh pohon: mereka tidak mau untuk bertarung, tetapi jika Kena berkeliaran cukup lama dan mendapat banyak pukulan, mereka akan mengumpulkan energi untuk membantu.

Ini sebenarnya sangat pas secara tematis, dan nanti, Anda dapat membeli upgrade yang memastikan Anda selalu memulai pertempuran dengan setidaknya satu tindakan Rot. Itu mungkin salah satu peningkatan paling penting dalam game juga, mengingat satu-satunya cara Anda dapat menyembuhkan di tengah pertarungan adalah dengan membakar aksi Rot. Sebagian besar pertempuran biasanya akan memiliki satu bunga biru bercahaya di dekatnya; pertempuran bos mini dan bos besar sering kali memiliki dua.

Ini tidak mengisi ulang dalam pertempuran, dan Anda tidak dapat memanen bunga sendiri. Ini biasanya tidak menjadi masalah bagi sebagian besar pertarungan, kecuali satu pertarungan kunci menjelang akhir melawan pemanah melayang yang terus-menerus berlari menjauh. (Anda dapat memperlambat waktu sesekali saat menggunakan busur Anda, tetapi itu terbatas, dan karena meteran Rot Anda hanya terisi ulang dengan setiap pukulan yang berhasil, itu membuat pertemuan yang sangat menegangkan.) Seiring dengan busur Anda memiliki bom energi, dipinjam dalam fungsi dan bentuk hampir langsung keluar Nafas Liar. Ada perisai energi yang berfungsi ganda sebagai tangkisan Anda dan sejumput dalam keadaan darurat, tetapi untuk sebagian besar proses, gulungan menghindar standar cukup cepat untuk sebagian besar tujuan.

Tangkapan layar dari Kena: Bridge of Spirits dari Ember Lab.

Berikut adalah urutan membingungkan dasar. Dengan menggunakan bom, platform membalik dan mengungkapkan objek lain. Dalam hal ini, ini adalah bunga yang dapat digunakan Kena sebagai pengait, yang memungkinkannya mencapai platform berikutnya. Tangkapan layar: Lab Ember / Kotaku Australia

Ada aliran yang rapi untuk pertempuran, terutama ketika busur dan bom keduanya tersedia. Bom dapat dipicu dengan menembaknya secara langsung, yang menghasilkan lebih banyak kerusakan setelah peningkatan, atau dari jarak jauh dengan menekan dengan kemampuan pulsa Kena (permainan ini setara dengan tombol penggunaan, kurang lebih).

Fleksibilitas itu berarti Anda dapat dengan cepat menandai musuh dengan bom terdekat, tetapi Anda memiliki kebebasan untuk menghindar jika diperlukan. Jika Anda tidak fokus untuk tetap hidup, itu adalah alat yang ampuh untuk membersihkan monster sampah atau digunakan sebagai efek tertunda untuk membuat musuh yang lebih besar terhuyung-huyung dalam serangan mereka. Semua ini, omong-omong, ditembakkan ketika Anda melihat ke bawah pemandangan haluan Anda. Jadi Anda bisa menghindar, memberi tahu Rot untuk membuat musuh pingsan, menembakkan panah ke arah mereka, menyebarkan serangan ke semua musuh lain di area tersebut, meletakkan bom pada musuh lain, menyingkir, dan kemudian memperlambat down time untuk satu tembakan penyerang jarak jauh.

Jika saya sedang kritis, itu tidak ada yang asli. Tapi rasanya tidak perlu terlalu keras untuk menerapkan standar itu terlalu ketat untuk kena, produksi pertama kali dari pengembang indie yang lebih kecil, terutama ketika begitu banyak game yang dicerminkannya sama-sama liberal dalam inspirasi mereka.

Yang lebih penting adalah apakah itu bekerja dalam konser, yang kena benar-benar tidak.

Tangkapan layar dari Kena: Bridge of Spirits dari Ember Lab.

Anda dapat melengkapi kebusukan dalam berbagai topi, menambahkan sentuhan platform tahun 90-an. Tangkapan layar: Lab Ember / Kotaku Australia

Ini juga membantu mengasah kena‘s kekuatan dan di mana Ember Lab telah menginvestasikan begitu banyak usaha: animasi dan lingkungan. Yang terakhir ini sangat subur dengan warna biru, hijau dan coklat, dengan warna-warna hangat sesekali sering bersinar melalui banyak lentera yang tersebar di seluruh, titik lemah musuh yang bersinar atau mahoni dari korupsi di seluruh.

kenakesetiaan keseluruhan, bagaimanapun, tidak indah pada tingkat yang sama dengan sesuatu seperti Pelarian yang Berseni. Keindahan permainan sering terhenti oleh gangguan grafis yang aneh, baik melalui shimmer artifacing yang tidak biasa yang terkadang muncul di Rot atau Kena sendiri. Contoh mengerikan lainnya selalu melibatkan air: Anda akan memiliki lingkungan hutan yang sangat indah, hanya untuk pelapisan air menjadi sangat sederhana. Belum lagi garis batas jelek yang muncul di tepi permukaan air mana pun.

Ini biasanya tidak penting, tapi itulah kelemahan dari menggandakan estetika. Ketika hampir setiap permukaan, tekstur, dan karakter lainnya memiliki gerakan yang begitu halus dan detail yang sangat tajam, apa pun yang gagal akan menonjol.

Selain itu, keterampilan Ember Lab dalam animasi karakter — dari gerakan mikro seperti gerakan dan bahu Rot atau hantu roh yang lewat hingga adegan potongan yang disempurnakan tanpa henti — terlihat jelas di seluruh.

Tangkapan layar dari Kena: Bridge of Spirits dari Ember Lab.

Idyllic.Screenshot: Lab Ember / Kotaku Australia

Pada tingkat fungsional, sebagian besar waktu Anda tidak akan dihabiskan dalam pertempuran. Ini akan menjadi teka-teki dan eksplorasi, tidak harus dari titik A ke titik B tetapi penemuan kristal, roh Rot yang tersembunyi, dan peti bonus yang tersebar di mana-mana. Saya tidak bermain kena dengan tujuan untuk menyelesaikan permainan dengan sempurna, tetapi bahkan permainan biasa masih akan menghabiskan banyak waktu untuk memeriksa jalur alternatif secara organik, memburu kejutan kecil.

Ini mengingatkan saya pada platformer era PS1 atau Nintendo 64 yang lebih tua, game seperti Spyro Naga, ty Harimau Tasmania, atau putaran terbaru pada platform 3D, pengalaman mengumpulkan-athon seperti Kisah Super Beruntung atau Yooka-Laylee. Menjelajahi dunia secara alami seharusnya sama menyenangkannya dengan menyelamatkannya, dan sebagian besar, Kena: Jembatan Roh mencapai itu.

Beberapa gangguan pada teka-teki lompat yang mengganggu mengganggu bagian dari pengalaman. Beberapa mekanisme penanganan Rot pasti bisa dikerjakan ulang, atau seperti yang sudah saya katakan, didesain ulang sepenuhnya. Dan paruh kedua gim ini sangat bergantung pada Anda untuk melayangkan platform dengan melemparkan bom, menembakkan kristal bercahaya untuk memutar platform lain, dan kemudian melakukan semuanya dengan cukup cepat sebelum semuanya jatuh. Tidak apa-apa, hanya saja teka-tekinya tidak terlalu pintar dan desain formula mulai bekerja setelah Anda mencapai jam ketujuh atau kedelapan.

Tangkapan layar dari Kena: Bridge of Spirits dari Ember Lab.

Tangkapan layar: Lab Ember / Kotaku Australia

Tapi ini tidak secara fundamental mendiskualifikasi Kena: Jembatan Roh pengalaman. Ini secara mekanis nyaman dan kenikmatan visual yang konstan, meskipun kurang dalam sedikit ambisi. Dan keakraban itu bukan tanpa kejutan yang aneh. Beberapa pertarungan bos benar-benar menghibur, dan beberapa pengekangan yang dipertimbangkan dengan baik dari Ember Lab berarti mereka tidak diisi dengan fase berlebihan atau bar kesehatan yang cabul. Pola serangan juga relatif mudah dibaca, jadi Anda tidak boleh terjebak tanpa henti pada satu pertarungan tertentu — kecuali untuk pertarungan bos terakhir, yang tidak perlu pelit dengan kesehatan.

Sebagai sebuah cerita, Kena: Jembatan Roh adalah peringatan tentang kesedihan dan kerusakan yang dapat terjadi pada diri kita sendiri, orang yang kita cintai, dan dunia di sekitar kita. Ini adalah pesan tentang melepaskan dan menghormati perlunya perubahan, sesuatu yang sangat ingin saya lihat dari Ember Lab. kena menunjukkan janji dan penghormatan yang cukup untuk beberapa game orang ketiga terbesar. Tapi yang benar-benar istimewa adalah ketika studio bergerak melewati itu untuk membuat lebih banyak identitas mereka sendiri.

Studio ini memiliki banyak janji dan bakat. Bagian yang menarik adalah penerbit mana yang akan menyalurkannya terlebih dahulu.

Artikel ini awalnya muncul di Kotaku Australia.

Prediksi terbaik Keluaran SGP 2020 – 2021. Info terbesar lainnya ada diperhatikan dengan terstruktur lewat notifikasi yg kami umumkan pada web ini, serta juga dapat ditanyakan terhadap petugas LiveChat support kami yg menunggu 24 jam On-line guna mengservis seluruh kebutuhan para pemain. Ayo segera daftar, serta menangkan cashback serta Live Casino On the internet terhebat yang tersedia di lokasi kita.